『ファイアーエムブレム聖戦の系譜』でオールA評価をとるための記事を書いています。
『聖戦の系譜』の5つの評価
攻略評価:全章の所要ターン数の合計値
経験評価:全ユニットのレベルアップ回数の合計値
生存評価:全ユニットのクリア時の生存数
戦闘評価:全ユニットの負け数の合計値
総合評価:4つの評価を総合した評価
オールA評価において、一番厳しい評価は「戦闘評価」です。
『聖戦の系譜』で何回もオールAをとっていても、戦闘評価だけは少し気を抜くとすぐに評価が下がるので、細心の注意を払ってプレイしないといけません。
今回は、戦闘評価で確実にA評価をとる方法をご紹介します。
戦闘評価の内容については、【聖戦の系譜】誰でもオールAクリアできる攻略法【オールAの条件】をご覧ください。
【聖戦の系譜】戦闘評価で負け数が付いた時の対策
戦闘評価のA評価は、負け数を3回以内にする必要があります。一度負け数がつくと、負け数を減らすことはできません。
しかし、一つだけ、負け数が付いてしまった時の対策があります。
負け数が付いてしまった時に必要なものは、セーブデータです。『聖戦の系譜』は、2種類のセーブデータがあります。
【章をクリアした時のセーブデータ】
・タイトルに章のターン数が記載されていないセーブデータ
・セーブデータで「第一章 精霊の森の少女」と表示される
・第一章の負け数が付いていないデータ
【進軍中のセーブデータ】
・タイトルに章のターン数が記載されているセーブデータ
・セーブデータで「第一章(001)精霊の森の少女」と表示される
・第一章の負け数がすべて付いてしまっているデータ
戦闘評価でA評価をとるためには、【章をクリアした時のセーブデータ】を残しておきましょう。
一度負け数が【進軍中のセーブデータ】に付いてしまうと、二度と減らすことはできません。
負け数が付いてしまった場合、【章をクリアした時のセーブデータ】からやり直しましょう。
そのために、必ず【章をクリアした時のセーブデータ】を残しておくことをオススメします。
せっかく章半ばまで進んで、章の始めからやり直すのはとても面倒です。
負け数が2まではそのまま進んでも良いかなと思いますが、心配ならば【章をクリアした時のセーブデータ】からやり直すと負け数が増えないので安心です。
【聖戦の系譜】戦闘評価で負け数を付けない方法
戦闘評価で負け数が付いた時の対策はありますが、とても面倒です。できるだけ負け数を付けないことが重要です。そのためには、一つ一つの戦闘をきちんとチェックすることが大切。
「負け数」は、自軍フェーズではなく、敵軍フェーズでつくことがほとんどです。
少し目を離したすきに、致命的な攻撃を受けていた、ということも多いです。
『聖戦の系譜』は、戦闘での攻撃力・守備力、攻撃回数を計算しやすいので、「あと1回攻撃をくらったら死ぬ」状況が分かりやすいです。自軍フェーズで、次の敵軍フェーズに備えて自軍を配置しましょう。
敵軍フェーズに備えて、確認することは以下の3つです。
① 敵軍の攻撃力と自軍の守備力から被ダメージ量を確認
② 敵軍の攻撃回数とスキルを確認
③ 敵軍の攻撃範囲を見て、敵軍フェーズの最大被ダメージ量を確認
③で、「HP>予想する最大被ダメージ」の場合は、敵軍フェーズに移ってOKです。
③で、「HP≦予想する最大被ダメージ」の場合、一撃で死んでしまう可能性があるならば、リセットしましょう。
二回攻撃をくらったら死んでしまう場合は、敵軍の攻撃を避ける可能性もありますので、一回くらうまでは敵軍フェーズを見てもOKです。ただし、一回攻撃をくらったら、すぐにリセットしましょう。
この敵軍の攻撃を見逃したり、「もしかしたらいけるかも・・・」と思っていると、必ず二回目をくらうことになります。そして、負け数が付いていく・・・。
悲しい結果になることの方が多いので、慎重に慎重を重ねてプレイしましょう。
それでは、確認内容①~③を説明していきます。
① 敵軍の攻撃力と自軍の守備力から被ダメージ量を確認
敵軍の攻撃力と自軍の守備力は、それぞれのステータスと武器を確認します。計算方法は以下の通り。
【物理攻撃の場合】
敵軍の攻撃力:敵軍の力 + 武器の威力
自軍の守備力:自軍の守備
【魔法攻撃の場合】*魔法剣も含む
敵軍の攻撃力:敵軍の魔力 + 武器の威力
自軍の守備力:自軍の魔防
【被ダメージ量】
被ダメージ量 = 敵軍の攻撃力 – 自軍の守備力
被ダメージ量が1より小さい場合も、ダメージ1をくらうので注意
敵軍が複数の武器を持っている場合、すべての武器について被ダメージ量を確認しましょう。
『聖戦の系譜』では、武器の三すくみはありますが、被ダメージ量に影響することはないので、計算ミスは少なくて済みます。
三すくみは、命中率にのみ影響します。
【物理攻撃】
・三すくみで有利な場合、命中率が +20%
・剣は槍に弱く、斧に強い
・槍は斧に弱く、剣に強い
・斧は剣に弱く、槍に強い
・弓は三すくみに入らない
【魔法攻撃】
・三すくみで不利な場合、命中率が -20%
・炎は雷に弱く、風に強い
・雷は風に弱く、炎に強い
・風は炎に弱く、雷に強い
・光と闇は、炎雷風に強い
三すくみで自軍が不利な場合は、敵軍の命中率が上がるので、高確率で被ダメージがあると予測しましょう。
② 敵軍の攻撃回数とスキルを確認
敵軍の攻撃回数は、スキルと攻速で決まります。
【攻撃回数に影響するスキル】
追撃・連続・突撃・流星剣
敵軍で、流星剣スキルを持っているユニットはいません。連続・突撃も予測しにくく、持っているのはボス級の強敵のみです。
追撃スキルも序盤に持っている敵はほとんどいませんが、以下の計算式で確認できます。
追撃スキルを持っている敵が「敵軍の攻速 > 自軍の攻速」の場合、再攻撃
攻速 = 素早さ − 武器の重さ
『聖戦の系譜』では、「体格」のステータスがないので、攻速は素早さと武器の重さのみで計算します。
ボス級の強敵以外はスキルを持っていないので、通常は一回攻撃だと思って問題ないです。しかし、ソードファイターやボウファイターの追撃や、フォレストナイトの連続には注意が必要です。
攻撃力が増えるスキルを持っている敵もいます。
【攻撃力に影響するスキル】
怒り・必殺・月光剣
敵軍で、月光剣スキルを持っているユニットはいません。
怒り・必殺が発動した場合の被ダメージ量は、以下で計算できます。
必殺の被ダメージ量 = 敵軍の攻撃力 × 2 – 自軍の守備力
攻撃力が2倍になるので、なかなか厳しいですが、ほとんどの敵はスキルを持っていません。
持っている敵には、見切りスキルで対応するのが安全策です。
③ 敵軍の攻撃範囲を見て、敵軍フェーズの最大被ダメージ量を確認
①と②で被ダメージ量と攻撃回数を確認しました。あとは、敵軍の攻撃範囲を確認し、敵軍フェーズでどれだけダメージを受けてしまうのか、最悪の場合を計算しましょう。
上にも書きましたが、もう一回書きます。
③で、「HP>予想する最大被ダメージ」の場合は、敵軍フェーズに移ってOKです。
③で、「HP≦予想する最大被ダメージ」の場合は、一撃で死んでしまう場合はリセットしましょう。
二回攻撃をくらったら死んでしまう場合は、敵軍の攻撃を避ける可能性もありますので、一回くらうまでは敵軍フェーズを見てもOKです。ただし、一回攻撃をくらったら、すぐにリセットしましょう。
今回紹介した「戦闘評価で負け数を付けない方法①~③」を毎ターンやっていくと、負け数がつくことはありません。
負け数が付いて、悲しいことにならないように、敵軍フェーズを慎重に!
オールAを目指して、神経を研ぎ澄ませていきましょう。
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